Avant de commencer
Prérequis et résultat attendu
Une méthode de brief réutilisable, avec exemples, pour donner à l’agent créateur des règles nettes sans enfermer inutilement la direction artistique.
- Une idée de jeu
- Le public et l’appareil visés
- Une partie courte que l’on peut décrire
Mode d’emploi
Les étapes essentielles
- Écrire la promesse en une phrase
Dis ce que fait le joueur et pourquoi il recommence une partie.
- Fixer les règles observables
Décris victoire, défaite, score, durée et progression sans termes subjectifs.
- Décrire les entrées
Indique gestes tactiles, souris ou clavier, y compris les gestes simultanés si nécessaire.
- Choisir quelques repères artistiques
Donne une ambiance, une palette ou des matériaux cohérents plutôt qu’une accumulation d’effets.
- Ajouter les exigences de qualité
Demande pause, replay, sauvegarde, responsive, accessibilité et son seulement lorsqu’ils sont pertinents.
La formule d’un brief qui tient debout
Utilise cette structure : « Le joueur [action] pour [objectif], tandis que [pression ou obstacle]. Une manche se termine quand [condition]. » Elle oblige à définir la boucle avant les décors.
Exemple : « Le joueur déplace des miroirs au doigt pour conduire un rayon jusqu’au cristal, tandis que certaines pièces tournent à chaque mouvement. Le niveau est gagné lorsque les trois cristaux sont allumés en même temps. » L’agent connaît l’action, l’objectif, la contrainte et la fin.
Un brief n’est pas un roman. L’univers sert la lisibilité : glace pour les surfaces glissantes, métal pour les obstacles solides, halo pour un objectif actif. Chaque détail visuel devrait aider à comprendre ou à ressentir le jeu.
Transformer « fun » en règles testables
« Addictif », « fluide » ou « très beau » expriment une intention, pas un comportement. Traduis-les. Un jeu fluide peut viser une réponse immédiate au toucher, une animation courte et aucune attente entre deux manches. Une difficulté progressive peut augmenter la vitesse toutes les vingt secondes tout en maintenant une situation toujours résoluble.
Définis les nombres seulement lorsqu’ils structurent l’expérience : trois vies, une cible de 1 000 points, dix niveaux distincts, une accélération maximale. Laisse l’agent proposer les micro-valeurs, puis ajuste-les après un vrai test.
Décrire les commandes sans ambiguïté
Sur mobile, précise si le geste est relatif au doigt, s’il commence n’importe où, s’il peut sortir de la zone et si plusieurs doigts sont nécessaires. « Glisser à gauche » peut signifier déplacer directement un objet, donner une impulsion ou changer de voie : nomme l’effet.
Prévois une solution de repli sur ordinateur : glisser à la souris, touches fléchées, espace ou clic. Les commandes essentielles doivent rester loin des bords et des commandes Smapp. Évite un bouton minuscule dans un coin ou une interaction qui dépend d’un survol impossible sur téléphone.
- Action principale : geste et résultat.
- Action secondaire : quand elle est disponible.
- Pause et reprise : comportement attendu.
- Orientation : portrait, paysage ou les deux.
- Accessibilité : taille des cibles et indices autres que la couleur.
Un modèle prêt à adapter
Concept : une phrase avec action, objectif et obstacle. Partie : durée, victoire, défaite, score et progression. Commandes : gestes tactiles et repli ordinateur. Ambiance : trois adjectifs cohérents et quelques repères visuels. Qualité : tutoriel court, pause, écran de fin, Rejouer, son après interaction, sauvegarde et responsive.
Termine par ce qui doit absolument rester simple. Exemple : « Pas de boutique, pas de monnaie et pas de menus multiples ; le jeu doit démarrer en moins de deux appuis. » Les exclusions évitent qu’une génération transforme une petite idée en système illisible.
Après génération, le brief devient une hypothèse. Ce que fait réellement un joueur pendant les trente premières secondes vaut plus que la formulation initiale. Utilise ensuite le guide Modifier et améliorer un jeu.
Dépannage
Questions fréquentes
Plus mon brief est long, meilleur sera le jeu ?
Non. Un brief long peut contenir des règles contradictoires. Une boucle claire, des priorités et des critères de réussite produisent de meilleurs tests.
Dois-je choisir toutes les couleurs ?
Seulement si elles portent une fonction ou une identité importante. Trois repères cohérents suffisent généralement pour commencer.
Puis-je demander plusieurs modes de jeu ?
Oui, mais commence par rendre un mode complet et rejouable. Les variantes viennent ensuite, lorsque le cœur fonctionne.
Comment éviter que l’agent casse ce qui fonctionne ?
Dans chaque modification, nomme les éléments à conserver et demande un seul changement principal avec un test de non-régression.
Dernière vérification : 16 août 2026. Une étape ne correspond plus à l’interface ? Signaler la correction.

