Avant de commencer

Prérequis et résultat attendu

Choisir parmi les quatre modes de défi Smapp, verrouiller la bonne version et comprendre exactement quelles parties et quels scores sont comptés.

  • Un jeu public approuvé et une version existante
  • Un jeu qui envoie correctement la fin de manche
  • Au moins un destinataire
  • Un score ou une cible adaptés au mode

Mode d’emploi

Les étapes essentielles

  1. Ouvrir Défier

    Depuis le jeu, maintiens Actions +, ouvre Amis puis choisis Défier.

  2. Choisir le mode

    Sélectionne parties limitées, contre-la-montre, course à la cible ou meilleure moyenne.

  3. Régler les limites

    Saisis essais, durée, cible ou nombre de parties puis contrôle les bornes documentées ci-dessous : l’interface ne les affiche pas toutes.

  4. Choisir les destinataires

    Ajoute jusqu’à vingt personnes et un message bref qui rappelle l’objectif.

  5. Vérifier la version et le record

    Le défi verrouille la version exacte ; certains modes exigent un record positif du créateur.

  6. Suivre puis clôturer

    Les manches comptent à leur fin ; le destinataire peut refuser et le créateur peut annuler.

Les quatre modes et le bon usage de chacun

Parties limitées demande de dépasser le record du créateur en un nombre d’essais défini. Contre-la-montre laisse plusieurs parties jusqu’à une échéance. Course à la cible récompense la première personne qui atteint un score. Meilleure moyenne compare la régularité après un nombre imposé de parties.

Choisis parties limitées pour la précision, contre-la-montre pour une période conviviale, cible pour une progression et moyenne pour éviter qu’un seul coup de chance décide du classement.

Parties limitées et contre-la-montre nécessitent que le créateur possède déjà un score positif sur la version. Sans référence, il n’y a rien à dépasser.

Version, manches et déduplication des scores

Un défi verrouille la version exacte du jeu. Si le créateur publie ensuite une modification, les participants continuent sur les mêmes règles. Cette stabilité rend les scores comparables.

Une manche compte lorsque le jeu signale sa fin. Fermer l’écran au milieu ne doit pas inventer un résultat. Deux scores identiques envoyés dans les dix secondes sont dédupliqués, ce qui protège contre un double signal accidentel.

Pour battre un record, il faut le dépasser strictement. Pour une course à la cible, l’atteindre suffit. En meilleure moyenne, un résultat provisoire apparaît avant la fin mais reste classé après les participants qui ont terminé toutes leurs parties.

Les limites à connaître avant l’envoi

  • Jusqu’à 20 destinataires.
  • Parties limitées : de 1 à 20 essais.
  • Meilleure moyenne : de 2 à 20 parties.
  • Contre-la-montre : de 1 à 168 heures.
  • Message joint : jusqu’à 300 caractères.

Ces limites gardent le défi lisible et évitent une compétition sans fin. L’interface peut laisser saisir une seule partie pour une moyenne, mais le serveur exige au moins deux parties et refuse la création sinon. Un défi très long peut perdre son sens si la version, le niveau des joueurs ou leur disponibilité change.

Jouer, refuser, annuler et lire le résultat

Le défi devient actif dès son envoi : il n’existe pas d’action Accepter. Le destinataire peut le jouer ou le refuser, et le créateur peut annuler un défi qui n’a plus de sens. Le classement indique les scores ou moyennes selon le mode, mais il faut toujours lire la règle affichée : une grande valeur ponctuelle n’est pas forcément gagnante en meilleure moyenne.

Pour un défi de groupe, explique le mode dans le message et évite de modifier le jeu entre préparation et envoi. Si les scores semblent incohérents, teste d’abord la fin de manche avec la checklist du jeu mobile.

Le défi reste un échange social. N’utilise pas la répétition d’invitations pour forcer une réponse et respecte les refus.

Dépannage

Questions fréquentes

Pourquoi mon défi record est-il indisponible ?

Les modes parties limitées et contre-la-montre exigent un score positif du créateur sur la version exacte.

Une égalité bat-elle le record ?

Non. Il faut dépasser strictement un record. En course à la cible, atteindre la valeur demandée suffit.

Quand une partie est-elle comptée ?

Lorsque le jeu signale la fin de manche. Quitter avant ne devrait pas consommer artificiellement un résultat.

Pourquoi ma moyenne est-elle après les autres ?

Une moyenne provisoire peut apparaître avant la fin. Les participants incomplets sont classés après ceux qui ont terminé toutes les parties imposées.

Guide vérifié sur le produit

Dernière vérification : 16 août 2026. Une étape ne correspond plus à l’interface ? Signaler la correction.