Avant de commencer

Prérequis et résultat attendu

Tutoriel, commandes, score, pause, replay, son, sauvegarde, responsive et accessibilité : les contrôles essentiels avant de publier.

  • Une version jouable
  • Un téléphone et un ordinateur de test
  • Une partie que l’on peut gagner ou perdre

Mode d’emploi

Les étapes essentielles

  1. Premier lancement

    Le but, le geste et le départ se comprennent sans fermer plusieurs fenêtres.

  2. Commandes

    Les cibles font au moins 44 px, répondent au doigt et ne chevauchent pas les zones réservées.

  3. Cycle de partie

    Pause, reprise, victoire, défaite, score et Rejouer fonctionnent dans cet ordre.

  4. Progression

    La difficulté évolue sans créer de situation impossible et le contenu varie réellement.

  5. Son et retour

    Le son suit le mode muet, démarre après interaction et complète un feedback visuel.

  6. Sauvegarde

    Les données survivent à une fermeture et utilisent le stockage Smapp plutôt que localStorage.

  7. Responsive et performance

    Portrait, paysage, 60/120 Hz et reprise après arrière-plan restent cohérents.

  8. Accessibilité

    Contraste, taille, vocabulaire et indices ne dépendent pas uniquement d’une couleur ou du son.

La première minute : comprendre et agir

Le joueur doit voir le but, identifier l’action principale et commencer rapidement. Une courte démonstration intégrée est préférable à une succession de popups. Si un texte est indispensable, explique une seule action puis laisse-la essayer.

Vérifie le bouton de départ, le focus clavier éventuel et le premier geste tactile. Une commande décorative ne doit pas ressembler à un bouton actif. Les zones importantes mesurent au moins 44 px et restent éloignées des bords, du rail et du bouton plein écran.

Fais tester cette minute sans donner d’explication orale. Note la première hésitation : elle indique souvent la correction la plus rentable.

Le cycle complet d’une partie

Une version n’est pas complète parce que son écran principal bouge. Lance, joue, mets en pause, reprends, termine, consulte le score et rejoue. La simulation doit s’arrêter proprement en arrière-plan et reprendre sans accélération ni double écouteur.

À la fin, envoie le score une seule fois avec le signal de fin de manche. C’est ce qui alimente records, classements et défis. Deux scores identiques envoyés presque simultanément peuvent être dédupliqués ; ne compte donc pas sur plusieurs envois pour réparer une fin incertaine.

L’écran final affiche au minimum résultat, score ou progression et un bouton Rejouer visible. Une nouvelle partie doit réinitialiser tous les éléments temporaires sans effacer les préférences ou le record.

Sauvegarde, son, taille et fréquence

Les créations utilisent le pont de stockage Smapp ; elles ne doivent pas écrire directement dans localStorage. Sauvegarde seulement les données utiles et lis-les au démarrage. Teste une fermeture réelle, puis une ouverture hors ligne et une reconnexion si le jeu prétend se synchroniser.

Le son démarre après un geste et respecte le réglage muet. Prévois un feedback visuel équivalent pour une action importante. Libère les ressources audio et les boucles lorsque le jeu est inactif.

La physique dépend du temps, pas du nombre d’images. À 120 Hz, un objet ne doit pas aller deux fois plus vite. Au redimensionnement, recalcule les limites sans téléporter le joueur dans un obstacle.

La revue finale avant publication

Teste au moins un petit et un grand écran, une partie gagnée, une perdue, une reprise et une nouvelle session. Relis titre et description : ils doivent décrire ce que l’on fait réellement, sans promettre un mode absent.

  • Aucun blocage ni situation impossible.
  • Pas d’information portée seulement par la couleur.
  • Contraste et textes lisibles.
  • Pause et arrière-plan gérés.
  • Score et fin de manche cohérents.
  • Sauvegarde vérifiée ou limite clairement signalée.
  • Au moins dix niveaux distincts ou une progression rejouable.
  • Aucune ressource externe nécessaire au jeu autonome.

La publication passe ensuite par une modération. Consulte Publier et modérer un jeu pour préparer cette étape.

Dépannage

Questions fréquentes

Une belle page d’accueil suffit-elle ?

Non. Il faut jouer jusqu’à la fin, reprendre, rejouer et vérifier les données. La qualité se mesure sur tout le cycle.

Pourquoi tester à 120 Hz ?

Une logique liée au nombre d’images accélère sur les écrans rapides. La simulation doit utiliser le temps écoulé.

Le score est-il obligatoire ?

Oui pour un jeu : il doit produire un score numérique et signaler chaque fin de manche avec endRound, même si ce score représente une progression simple. Seule une mini-app utilitaire pure peut s’en dispenser.

Que faire si la synchronisation est incertaine ?

Conserve le jeu visible, affiche l’avertissement et corrige le stockage avant de promettre une sauvegarde serveur.

Guide vérifié sur le produit

Dernière vérification : 16 août 2026. Une étape ne correspond plus à l’interface ? Signaler la correction.